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A Activision confirmou o lançamento da próxima edição da franquia Call of Duty. Batizado de Black Ops, o sétimo título da série deve iniciar sua ofensiva militar no dia 9 de novembro — disparando nos campos de batalha do Xbox 360, PC e PlayStation 3.
O jogo está sob os cuidados da Treyarch e realmente deve trazer alguns segmentos ambientados na Guerra do Vietnã. Black Ops (vulgo CoD 7) trará vários cenários diferentes, todos inspirados em eventos reais ocorridos durante o período da Guerra Fria.
Assim já se especula a possibilidade do jogo contar com estágios no pós-Segunda Guerra Mundial, na Crise dos Mísseis de Cuba, em El Salvador e no próprio Vietnã.
Porém o destaque deve ficar por conta de uma fase que recria a tomada da embaixada iraniana em Londres ocorrida em 1980 — quando um pelotão da SAS (Serviço Aéreo Especial, a primeira e mais respeitada força especial do mundo) executou com perfeição a "Operação Nimrod", pondo fim ao longo cerco à embaixada do Irã em Londres, eliminando os terroristas e resgatando os reféns.
Mas tudo isso ainda é especulação, de concreto apenas o que foi revelado no anúncio oficial da Activision. sendo que o site oficial do jogo traz apenas o nome e a data de lançamento — 9 de novembro de 2010. Portanto fiquem ligados no Baixaki Jogos para saber mais sobre Call of Duty: Black Ops (CoD 7).
Os desenvolvedores da Treyarch fizeram uma postagem no blog oficial de CoD: Black Ops confirmando a existência de um modo de jogo cooperativo. Mark Lâmia, da Treyach, escreveu: "Focamos todos os esforços do nosso estúdio na produção deste jogo, designando equipes especiais para os modos multiplayer, single player e co-op..."
Confirmado! O jogo realmente será inspirado em ações militares secretas (realizadas por grupos especiais) e contará com estágios em Cuba, Vietnã e outras locações significantes no cenário da Guerra Fria.
Iron Man e War Machine retornam para acertar as contas com os jogadores.
Há dois anos, o jogo baseado no filme Iron Man chegava aos consoles. Mesmo com uma versão demonstrativa bacana, o Homem de Ferro não conseguiu segurar as pontas na versão final. O resultado foi um game repetitivo, com controles complicados — principalmente nos vôos — e muita confusão. Logo, Iron Man enferrujou e foi lembrado apenas como um jogo ruim. Ou seja, mais um game baseado em filmes.
Mas será que Iron Man 2 irá mesmo decolar? Se depender da vontade da Sega, parece que sim. Mais estratégia, mais customização, mais personagens e, é claro, muito mais pancadaria. E mais: uma história diferente para saciar a vontade dos fãs. Preparado? Então segure firme, porque Tony Stark está de volta.
Corrigindo os erros
Bem, diversos sites especializados simplesmente massacraram a primeira aventura de Iron Man nesta geração. Sem dúvidas, a Sega percebeu isto, e decidiu basear-se nas principais críticas para a concepção da segunda aventura. Talvez a melhor novidade seja que, agora, os jogadores terão jogos diferentes nas plataformas diferentes. Ou seja, a versão para PlayStation 3 e Xbox 360 não terá nada a ver com o jogo do PSP e Wii — com exceção da história.
Outra novidade interessante para os fãs é que Samuel L. Jackson, que interpreta Nick Fury nas telonas, emprestará sua voz para o game, assumindo o mesmo papel. Don Cheadle, que é responsável por Rhodes, o famoso War Machine, também mostrará seu talento como dublador no game. Infelizmente, Robert Downey Jr., o próprio Tony Stark, não será ouvido em Iron Man 2. Mas não se preocupem, pois quem assume o papel de Stark é Eric Loomis, responsável por dar voz ao personagem nos desenhos.
Uma boa desculpa para um tutorial
Mas, do que se trata Iron Man 2? Basicamente, o jogo inicia-se com uma cena em que diversos inimigos da Roxxon tentam infiltrar o lar de Stark para roubar informações de Jarvis, a inteligência artificial do Homem de Ferro. A partir deste momento, as coisas passam a ser diferentes em cada jogo.
É claro que o herói não deixará as coisas baratas. Após perceber que Jarvis está em perigo, Tony voa rapidamente para tentar impedir que os inimigos roubem informações preciosas. Entretanto, no caminho, o Homem de Ferro é atingido por uma espécie de pulso eletromagnético, que acaba fazendo com que a armadura seja desligada — e quase causa uma parada cardíaca em Stark. Neste momento intenso,
Aos poucos, o herói começa a recuperar suas habilidades, e isso gera um tutorial para o jogador. O Ferroso pode voar para qualquer lugar, destruindo até mesmo alguns prédios. Além disso, é possível caminhar, o que não é uma má escolha em alguns momentos. Também é possível utilizar ataques corpo-a-corpo, e o jogador ainda desbloqueia novos estilos de luta que podem ser equipados.
Voar também ficou mais fácil, graças ao novo sistema de controles. Basta pressionar duas vezes um dos botões do ombro do joystick e então utilizar o analógico direito para alterar o ângulo e o esquerdo para aumentar ou diminuir sua velocidade. Também é possível realizar várias manobras evasivas, como o famoso Barrel Roll, imortalizado por Peppy de Star Fox 64.
Com isso, o jogador pode optar por combates próximos ou à distância, o que adiciona um pouco mais de desafio e longevidade ao game. Mas, cuidado. Ao ser atacado, o escudo do Cabeça de Ferro é danificado. Se a barra que representa o escudo chegar ao zero, o jogador começa então a perder vida. E, ao contrário do escudo, a vida do jogador não se regenera automaticamente.
Iron Man ou War Machine?
Antes de cada missão, o jogador pode escolher qual armadura desejará utilizar (Iron Man ou War Machine) — com exceção de algumas fases, nas quais só se pode jogar com um personagem específico. Além disso, também é possível personalizar suas especificações, adicionando armas, modificando as ferramentas com módulos que aumentam o alcance ou o poder e escolhendo o tipo de munição a ser utilizado. Se você não gostar de sua combinação, basta sair da missão e tentar outra.
Existe uma série de armas diferentes, incluindo metralhadoras giratórias, lançadores de foguetes, propulsores e muito mais. Para controlá-las, o jogador utiliza os dois gatilhos do joystick, que operam de maneira independente. Ou seja, você pode, por exemplo, atirar foguetes com o gatilho esquerdo enquanto carrega um tiro com o direito. Também é possível trocar de armas através dos botões do direcional, uma excelente saída para quando uma de suas armas deve descansar.
Além das roupas normais, o jogador também encontrará algumas armaduras extras, que devem, principalmente, agradar os fãs de carteirinha da série. Será possível desbloquear trajes como o Iron Man clássico, Extremist, Silver Centurion, Iron Man original e a roupa do primeiro filme. Todas estas mudanças, felizmente, também aparecem durante as cutscenes.
Quanto aos gráficos, Iron Man 2 ainda tem muito a melhorar — pelo menos pelo que vimos até agora. Algumas texturas estão estranhas, e o corpo dos heróis está “quadrado” demais. Possivelmente, a versão final deve corrigir estes pequenos problemas.
Iron Man 2 pode não ser o melhor jogo do ano, mas certamente está melhor que o primeiro jogo, e deve servir como uma boa alternativa para os fãs que desejam se aprofundar um pouco mais nas aventuras do herói. A Sega ainda trouxe pontos de pesquisa, que são obtidos em quase todas as ações de game e podem ser trocados por novas armas, módulos, roupas e tipos de munição, providenciando ainda mais motivos para os fãs.
O jogo deve chegar às lojas no dia 4 de maio deste ano, em todas as grandes plataformas. Fique ligado para mais informações sobre Stark.
Mas vamos ao que interessa. 2010 FIFA World Cup South Africa traz algo único até os consoles da atual geração, um dos maiores eventos desportivos do mundo. O Campeonato do Mundo é o expoente de qualquer atleta de futebol, um sonho que poucos conseguem atingir. O Campeonato do Mundo irá decorrer entre o dia 11 de Junho a 11 de Julho de 2010. Nós que só pensamos nos campeonatos estaduais, bem como nas restantes competições ( Copa do Brasil e Libertadores). Ainda não conseguimos cheirar o ambiente de festa e alegria.
Mas a EA trará até nós mais cedo, o ambiente de festa, de cor e alegria do Mundial, não fosse este ano na África do Sul. Tudo isto esta colocado dentro do jogo. Desde cedo se percebe que a EA quis desmistificar a ideia de ser um FIFA 10 1.5, pelo menos em termos de ambiente de jogo e formatos dos menus, música e diversas opções. A principal razão é que já cheira a Mundial. Destaco principalmente os temas ligados directamente com o mundial, desde menus de jogo, logótipos, e demais adereços. Também a música contribui imenso para criar um retrato vivido do mundial. A escolha das músicas foi feita de forma sábia, pois diversos são os temas de música do mundo, principalmente do continente africano.
Todas as selecções estão oficialmente presentes, e que não temos aqui equipes das diversas ligas mundiais, mas apenas seleções.
Em termos de novidades de modos de jogo, posso dizer que o Mundial é mesmo a novidade maior. Mas podemos efectuar o Mundial de diversas formas. Podemos ir directamente para a fase final na África do Sul, ou podemos percorrer todo o processo de qualificação. Desde a fase de grupos até à final. Estas opções existem quer no modo onde somos nós a jogar, bem como no modo treinador. Interessante é o modo "Story of qualifying" onde podemos re-escrever a história. Neste modo, foram escolhidos diferentes cenários das qualificações, bem como do Mundial de 2006 na Alemanha, e tornar diferente o desfecho de cada jogo, ou momento. Existem diversos pontos que podemos amealhar por cumprir diferentes objectivos.
Neste modo está prometido durante o evento, o download gratuito de diversos momentos do Mundial.
Embora o interessante seja jogar a fase final do Mundial de acordo com o que está na realidade, todos aqueles que queiram, principalmente aqueles onde a sua seleção não tenha qualificado, podem tentar obter a qualificação e assim, pelo menos no virtual, passar à fase final do Mundial.
As selecções estão catalogadas por até 5 estrelas.
Ao todo temos 199 seleções, incluindo claro todas aquelas que participaram na fase de qualificações. Todos os 10 estádios são oficiais e recriados fielmente. Estão também presentes os estádios de outras zonas do mundo, principalmente nos locais onde houveram qualificações. Como seria de esperar, já está tudo alinhado para o mundial, sendo que os estádios, as horas e dias já estão escolhidos.
Partidas Online - o módulo permite aos jogadores conectar o videogame à internet e, pela primeira vez, disputar o campeonato inteiro pela rede, contra oponentes de todos os lugares do mundo. Pela internet, os gamers também podem atualizar as novas comemorações dos gols.
Os jogadores e reservas de cada seleção têm seu rosto reproduzido fielmente, assim como características físicas e habilidades. Por exemplo: um atacante tem mais facilidades para fazer dribles do que um zagueiro. E os craques com chutes potentes, bons passes ou bom condicionamento físico terão exatamente as mesmas características no jogo.
Os técnicos de futebol não serão coadjuvantes. Assim, se o participante escolher fazer um jogo do Brasil X Argentina,por exemplo, Dunga e Maradona aparecerão várias vezes na lateral do campo, elogiando ou criticando o desempenho de seus times nas jogadas. Além disso, para alegria dos que adoram "palpitar" sobre a escalação do time, o game também tem a opção de jogar como técnico.
Para aumentar o desafio do jogo, a altitude dos locais onde serão realizadas as partidas vai influenciar no desempenho dos atletas (em locais mais altos, eles cansam mais rápido) e a trajetória da bola também sofrerá mudanças. Para os jogadores de FIFA 10 ainda existe a opção de disputar o mundial com o jogador criado no modo Be a Pro, em que o player cria seu próprio jogador, escolhe as características e em qual posição vai jogar, conforme o atleta tem um bom desempenho nos jogos vai melhorando na carreira e é contratado por grandes clubes.
Um sistema inédito de iluminação valorizará os aspectos individuais de cada estádio e dará destaque, aos jogadores sentados no banco de reservas. A arquibancada também recebeu melhorias com a participação inédita de mulheres na torcida, formato 3D, flashes de câmeras, gritos, faixas, bandeiras, chuva de papel picado, movimentos sincronizados e até a famosa "Vuvuzela" - a corneta dos torcedores sul-africanos.
Os bancos na área técnica, placas oficiais de propaganda e letreiros das transmissões aparecem com os patrocinadores oficiais da Copa. O jogo traz a história de como foi a classificação de cada seleção para o mundial 2010 e desafia o jogador a mudar resultados de jogos reais. Desta forma, o player poderá dar a vitória aos franceses no jogo de despedida do craque Zidane, na final de 2006 entre Itália e França ou ainda desfazer a injustiça do gol de Henry com a mão na eliminatória de 2010 e levar a Irlanda ao Mundial.
Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City reúne as duas expansões do aclamado GTA IV. O pacote inclui The Lost and Damned, lançado originalmente em fevereiro de 2009, e The Ballad of Gay Tony, de outubro do mesmo ano.
Em The Lost and Damned, o jogador encarna Johnny Klebitz, um motoqueiro da gangue The Lost que acaba se desentendo com o chefe do grupo, Billy, que acaba de retornar de uma clínica de reabilitação.
O jogador conta com várias novidades, como armas, novas estações de rádio, DJs, localizações e muito mais. Além disso, o título também traz modos multiplayer inéditos e ajustes na jogabilidade que se adéquam a proposta do título. Sim, você e sua gangue andarão pelas ruas de Liberty City e o trabalho em equipe está muito maior.
Por outro lado, The Ballad of Gay Tony traz um clima muito mais festeiro, como o próprio título sugere. Mas, nem tudo é alegria. No game, você encarna Luis Lopez, o guarda-costas do rei das baladas de Liberty City, conhecido com Gay Tony. Após uma série de gafes, Luis acaba tendo que fazer o trabalho sujo, conversando com criminosos perigosos e arriscando a própria vida.
Novamente, existem diversas novidades em relação a GTA IV. Talvez a mais impactante seja a possibilidade de saltar de para-quedas, participando de desafios extras e das próprias missões da extensa campanha — ambas as expansões contam com aproximadamente 12 horas de jogo cada.
Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City está disponível para Xbox 360, e também no PS3 e PC a partir de março de 2010.
Captivate 2010: Depois de 10 anos, chegou a hora dos universos colidirem novamente!
A linguagem publicitária nesse caso não poderia ser mais verdadeira: “Depois de uma espera de 10 anos, o melhor ‘crossover’ em game continua!”. Não, não a segunda parte, que é bem subjetiva. Mas sim, é bem verdade que uma sequência de Marvel vs. Capcom 2 é reivindicada pelos fãs de ambas as “marcas” há dez longos anos. E o pedido ganhou ainda mais força graças ao lançamento de MvsC 2 nas redes de distribuição online.
Mas tudo bem, afinal, o momento não poderia ser mais propício. Por um lado, o da Marvel, diversas películas devolveram a popularidade — que andava um tanto opaca — de personagens como Homem de Ferro e Homem-Aranha. Já a Capcom agora conta com mais jogos nas prateleiras, e portanto mais personagens para enfiar em um “crossover”, certo? Afinal, dentre Dead Rising,Monster Hunter e Lost Planet, certamente poderia sair alguém capaz de aguentar alguns “rounds”.
Só que aí vem a pergunta inevitável: o que esperar de Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds? Um título retrô remaquiado, como o controverso KOF XII, ou uma mecânica renovada estilo SF IV? Bem, as linhas gerais da Capcom ainda são um tanto genéricas para que possa inferir qualquer coisa: “um jogo acessível para todas as audiências”. Então tá.
“Aproximadamente 30 personagens”
Mas não, aparentemente a softhouse não vai simplesmente remaquiar MvsC 2. Até por que, a justificativa para a demora no desenvolvimento dos personagens é colocada na reinvenção da série: trata-se, em teoria, de um jogo inteiramente novo. Dessa forma, cada personagem — mesmo os consagrados da versão anterior — deveria ser reformulado para se adequar a uma jogabilidade inteiramente nova.
No total, Marvel vs. Capcom 3 deve contar com aproximadamente 30 personagens. Não muitas identidades foram reveladas até o momento. Existem aqueles escancaradamente demonstrados no único trailer revelado até o momento: Wolverine, Ryu, Morrigan, Chris Redfield (talvez um substituto para Jill Valentine? Quem sabe) e Hulk.
Mas você também pode fazer algumas apostas nas silhuetas mostradas no início do vídeo — há quem divise ali, por exemplo, Dr. Destino, Deadpool, Chun-li (caso alguém ainda duvidasse da presença chinesinha), Capitão América, ou qualquer outro personagem que a sua imaginação permitir.
Em ritmo de Tatsunoko vs. Capcom
De qualquer forma, é reconfortante saber que a primeira edição do “crossover” da Capcom em 3D — embora os ambientes ainda sejam em 2D, da mesma forma que em Street Fighter IV — leve a assinatura de Ryota Niitsuma, responsável pelo excelente Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars. Em teoria, Marvel vs. Capcom 3 deve manter o mesmo andamento rápido, incluindo ainda uma diversidade de novas mecânicas — é verdade que boa parte delas ainda não foi revelada.
Por mais surpreendente que possa parecer, a engine que vem sendo utilizada no desenvolvimento do crossover não é a de SF IV. Trata-se, entretanto, da MT Framework, mesma que rege as coisas em Lost Planet 2 e Resident Evil 5. Já o visual, traz um autêntico estilo cartunesco.
Mas existe ainda outra boa novidade. Todas as músicas do jogo serão completamente refeitas. Isso significa que nunca mais você vai ter que encarar aquele pop irritante que rolava na tela de escolha de personagens.
No mais, é prevista a volta dos “hyper combos”, modos de disputa online — que devem ser parecidos com os de MvsC 2 — e uma grande história para costurar tudo isso. Espere! Uma história? Pois é. A Capcom realmente pretende encontrar uma trama capaz de juntar os dois universos. É de se esperar que seja algo melhor do que a patacoada que juntou Mortal Kombat e DC.
De qualquer forma, é bom comemorar. Um dos “crossovers” mais quentes dos games está de volta. O lançamento de Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds deve acontecer no segundo trimestre de 2011 — lembre-se, o jogo está sendo reformulado...
Aproveite a liberdade para explodir tudo em uma ilha paradisíaca.
O primeiro Just Cause não foi muito bem recebido pela maior parte dos jogadores e críticos. Uma proposta arriscada foi apresentada de forma bruta e pouco caprichada, fazendo com que pouca gente mergulhasse fundo nas missões de Rico Rodriguez no belo território conhecido como San Esperito. Um bom trabalho de arte, uma jogabilidade razoável, mas pouca diversão efetiva.
Ainda bem que o pessoal da Avalanche Studios aprendeu a lição e conseguiu refazer a estrutura básica da franquia. Exibindo vídeos e imagens arrepiantes, os desenvolvedores começaram a gerar fortes expectativas tanto em quem já havia experimentado o primeiro game quanto naqueles que apenas procuram por muita ação e flexibilidade no cenário.
Just Cause 2 é um jogo ousado. Muito ousado. Mas é tão acessível — de forma bastante semelhante ao que ocorre com os títulos da série Grand Theft Auto — que agrada uma ampla gama de jogadores. Ação em terceira pessoa com comandos fáceis e dinâmicos é algo procurado por muitos. Trata-se de uma verdadeira injeção de adrenalina... Tropical.
Rodriguez está de volta, desta vez sob o comando da agência conhecida como Agency (bizarro, não?). Tom Sheldon, amigo e mentor do personagem principal, desapareceu e é Rico quem deve desvendar o paradeiro do misterioso protagonista. Sheldon está em algum lugar na ilha de Panau, localizada na parte sudeste do continente asiático (arquipélago de Malay).
Panau é controlada por um ditador que enfrenta três facções criminosas: Roaches (combatentes "urbanos"), Reapers (seguidores da filosofia de Che Guevara) e Ular Boys (amantes da natureza; repudiam estrangeiros). Para obter informações sobre o destino de Sheldon, Rodriguez deve cumprir várias missões para as facções, causando o caos e recebendo recompensas polpudas em dinheiro.
Além de aumentar a área de influência das facções no mapa com o cumprimento dos objetivos estipulados, o jogador tem a possibilidade de desbloquear muitas de armas e veículos. Através de um dispositivo, há a chance de requisitar um determinado item e obtê-lo com o auxílio de um helicóptero controlado por um entregador do mercado negro. De meras pistolas a jatos espetaculares, diversos objetos podem ser comprados e entregues facilmente a Rico.
Esse sistema de "delivery" pode ser acionado até mesmo durante fortes tiroteios. Pois a munição é bem limitada quando o assunto é destruir grandes construções, não é mesmo? Mas sempre existe a oportunidade de adquirir armas, granadas e veículos durante uma empreitada em territórios hostis.
Felizmente, o gancho utilizado por Rico auxilia a movimentação do herói... E como. Além de fazer com que o combatente vá de um lugar para outro com extrema facilidade, é possível enganchar um objeto a outro para mover um deles. Um bom exemplo é a derrubada de estátuas com a ajuda de um veículo.
Quedas formidáveis (nas quais há a possibilidade de abrir e fechar o paraquedas sem parar) e manobras alucinantes com veículos também fazem parte da experiência. Falando em veículos, certas missões por tempo exigem que o jogador controle com sabedoria um determinado meio de transporte em um trajeto previamente especificado. Enfim, há muito o que fazer, o que é excelente.
Aprovado
Do que nós gostamos
Rico Rodriguez, o destemido
Nenhuma parte do cenário é inacessível a Rico Rodriguez. O protagonista é incansável e consegue percorrer todo o mapa em busca do caos. "Pegar uma carona" com o piloto do mercado negro só funciona para áreas já descobertas, mas é divertido explorar o mapa por conta própria.
Ainda bem que o jogo foi bem feito e o progresso de finalização de um determinado território não é perdido com a morte do personagem. Sim, Rodriguez conta com um sistema de regeneração de energia, mas ficar longe do combate para que o agente se recupere não enche a barra indicadora no canto da tela. Apenas os kits médicos são capazes de ajudar o jogador de forma efetiva nos momentos mais conflituosos.
A deslumbrante ilha de Panau
A folhagem da vegetação é o que mais preenche os ambientes tropicais... E é o que mais embeleza o game. As cores vibrantes dos variados objetos e superfícies são essenciais para reforçar a qualidade das texturas e do trabalho de arte em geral. O capricho dos desenvolvedores é visível em vários itens, como a iluminação intensa, o ciclo dia/noite, as chuvas e outros elementos naturais.
Do alto, a visão é ainda mais apavorante. No bom sentido, é claro. É ótima a sensação de mergulhar vários metros e abrir o paraquedas no último instante. Melhor ainda é, durante o mergulho, contemplar um céu límpido, as montanhas, a floresta, as estradas, as diferentes construções, os rios, o oceano...
Ridiculamente flexível
Variedade é pouco. Quer explorar? Vá explorar. Quer matar? À vontade. Quer sobrevoar toda a ilha em uma aeronave? Sinta-se em casa. O gamer é livre para fazer o que quiser. Até mesmo jogar Rico de uma alta encosta e não abrir o paraquedas. Por mais que existam problemas no sistema de "checkpoints", o jogador não encontra empecilhos para ser destrutivo.
Missões variadas e até mesmo Quick Time Events — os QTEs — diversificam a experiência. Pois é, na hora de desarmar uma bomba, abrir um grande portão ou arremessar o piloto para fora de um helicóptero em movimento, uma sequência de botões desponta na tela, sendo que o gamer deve imitar o que é ilustrado com rapidez.
Atmosfera intensa de caos
O impacto gerado pela destruição de um reservatório de água ou de uma bomba de combustível é um dos melhores exemplos. É um prazer procurar estruturas que podem ser explodidas. E o clima descontraído da ação é incessante.
Vários locais podem ser saqueados e explodidos, desde pequenas vilas a bases fortificadas. Centros mais importantes contam até mesmo com "chefes" que oferecem um nível mais elevado de desafio. Quando as coisas ficam realmente quentes, até mesmo helicópteros aparecem para evitar que o combatente destrua tudo e todos.
Uma dupla e tanto. Controles práticos e agilidade na resposta dos comandos entram em sintonia com a exuberância dos visuais e, por isso, agradam. Em certos jogos da mesma geração de Just Cause 2, efetuar grandes travessias rapidamente não é algo interessante, pois revela falhas grotescas nos gráficos. Mas a Avalanche Studios caprichou.
O desempenho é sólido e se mostra eficiente principalmente nos embates mais avassaladores. Por mais que haja quedas na taxa de quadros por segundo (FPS), não há infortúnios em, por exemplo, controlar um helicóptero e dizimar uma base inteira sem misericórdia. As animações de destruição de veículos em movimento mostram que Rico Rodriguez não tem limites.
Sonoramente envolvente
A maior parte dos barulhos conta com uma boa qualidade. Se os sons não fossem bons o suficiente, o impacto gerado no jogador não seria tão interessante no momento de uma explosão de grande porte. De uma perspectiva mais ampla, os sons são satisfatórios.
O que realmente ajuda a enaltecer o clima de ação desenfreada é a trilha sonora bem colocada em certos momentos. Na realidade, o gamer mal percebe que, pouco a pouco, as músicas começam a fazer parte dos pilares da ambientação dinâmica do jogo.
Reprovado
O que espantou o Baixaki Jogos... No mau sentido
Jogo diversificado, falhas diversificadas
É difícil atingir a perfeição técnica em um game ousado. Vários quilômetros quadrados de território explorável atraem vários tipos de bugs. Para tornar o jogo mais leve, os desenvolvedores tiveram que fazer com que os cadáveres dos inimigos sumissem rapidamente. O mesmo vale para restos de destruição. E, como a utilização do gancho é limitada apenas pela distância, surgem infortúnios na hora de mirar em locais mais obstruídos.
Alguns jogadores podem achar que certos efeitos foram aplicados de uma forma, digamos, "forçada". Talvez os melhores exemplos sejam a aplicação do "ragdoll" na movimentação de corpos e o uso do "blur" (borrão devido à passagem de objetos em frente à câmera). É possível presenciar, ainda, fortes oscilações na taxa de quadros por segundo devido a vários fatores, como a quantidade de ações na tela e a profundidade dos ambientes.
Defeitos também nos sons
Por onde começar? De início, é primordial constatar que o trabalho de vozes está longe de ser fiel ao que ocorre em diálogos da vida real. As trocas de palavras entre os personagens não são convincentes, por mais que o sotaque local tente disfarçar as conversações.
Barulhos estranhos de certas explosões e bugs que cortam as falas são outros aspectos que mostram a falta de capricho dos desenvolvedores no pilar sonoro do game. Pressa em lançar o game para os ávidos fãs de ação, talvez?
Conteúdos... Repetitivos?
Nem tudo é extremamente diversificado. As cenas de corte ("cutscenes") podem se tornar maçantes, visto que o estilo dos diálogos é repetitivo. Infelizmente, ocorre o mesmo na estrutura de algumas missões e na disposição de objetos coletáveis nas construções.
São poucos os conteúdos que se repetem, mas eles podem repelir os gamers que não têm tanta paciência na hora de conhecer um jogo de ação tão amplo como este. Ainda bem que há muito a ser feito que diversas pessoas talvez nem notem este aspecto negativo.
Avaliação Final
Vale a pena?
Você conta com diferentes armas, veículos, explosivos e centenas de estruturas destrutíveis espalhadas em uma ilha maravilhosa. O que fazer? Encarnar um espírito rebelde, entrar em um helicóptero e sair destruindo tudo sem pensar em objetivos específicos ou causar uma confusão "organizada" na busca pelo desenrolar da linha principal da trama? Em suma, Just Cause 2 é isto: liberdade e flexibilidade das ações do jogador.
O game satisfaz os sedentos por explosões de várias maneiras. Uma delas assume a forma de pontos de Chaos, que possibilitam o desbloqueio de novas missões para a Agency. Outra é a diversidade das missões, manobras e itens que aparecem no jogo. Ideal para quem quer um sistema de ação descontraído, este jogo é recompensador.
Pela "grandeza" com que tudo é retratado, os defeitos são perfeitamente perdoáveis. Parafraseando o impetuoso Wolverine, aqui está uma boa frase para descrever as ações de Rico Rodriguez: ele é o melhor naquilo que faz, o que ele faz não é nada agradável. Um gancho, um paraquedas e muita diversão na hora de buscar o caos.
God of War III finalmente chegou. E, como muitos esperavam, o game é realmente épico, trazendo insanidade, brutalidade e, obviamente, muito caos para o PlayStation 3. Sem dúvidas, a terceira aventura de Kratos também se destaca — e muito — pelos elementos técnicos que construíram o game.
Gráficos de peso, texturas de qualidade, modelagens espetaculares e uma trilha sonora envolvente são apenas alguns elementos que comprovam o capricho do game. A equipe de desenvolvimento, Sony Santa Monica, certamente deu o sangue pelo jogo, tornando-o um dos exemplos mais espetaculares desta geração.
Mas, como foi essa concepção? Quais os problemas enfrentados? As soluções? Como você pode imaginar, toda grande produção tem por trás uma grande história, muitas vezes repletas de altos e baixos. Com God of War III as coisas não foram diferentes. O orçamento de 44 milhões de dólares certamente não foi a toa, e o Baixaki Jogos apresenta um pouco da história da criação da terceira aventura do Fantasma Espartano. Preparado?
Making-of
A outra luta de Kratos
Quem é fã do game, deve obrigatoriamente terminá-lo e conferir o fabuloso Making-Of preparado pela própria equipe de desenvolvimento. Cada detalhe, incluindo desde a concepção dos inimigos até o ângulo das câmeras, aparece na coleção de vídeos do game, sendo um material indispensável para quem realmente gosta das aventuras de Kratos.
Para facilitar a vida de muitos, o Baixaki Jogos preparou, também, uma lista de reprodução envolvendo os vídeos — basta clicar e assistir, pois eles já estão na sequência correta. Mas, cuidado: eventualmente, alguns spoilers (revelações sobre o enredo) surgem na tela. É claro que também facilitaremos o entendimento destrinchando os principais fatos do video neste especial.
Clique na imagem abaixo para conferir os vídeos!
Obviamente, God of War III não é o primeiro a mostrar como foi seu processo de desenvolvimento. Títulos como Fable II, Fallout III e o próprio Uncharted 2: Among Thieves (que compartilha diversos atributos com GoW III) também já exibiram seus bastidores.
Contudo, o trabalho da Sony Santa Monica também merece ser conferido, pois a equipe alcançou patamares sem precedentes e ainda explorou o PlayStation 3 com muita sabedoria. Pode-se dizer, facilmente, que God of War III é um dos resultados mais belos, tecnicamente, desta geração, graças à atenção da desenvolvedora.
Detalhes brutais
O visual de GoW III
Não há como negar: os gráficos de God of War III chamam mesmo a atenção. A Sony Santa Monica já mostrou que sabia o que estava fazendo quando trouxe God of War e God of War II para o PlayStation 3 em God of War Collection. Estas duas versões tiveram aprimoramentos notáveis, que iam desde a resolução até uma “turbinada” nos gráficos. O capricho fez com que GoW Collection pudesse ser comparado com games concebidos nesta geração.
Esse resultado gerou um pensamento único na mente de vários jogadores: “Se eles deixaram God of War I e II assim, imagine como ficará God of War III”. E, realmente, o resultado foi surpreendente.
Na última aventura de Kratos temos detalhes e texturas que estão muito à frente dos games anteriores. Além disso, diversos Pixel Shaders programáveis foram combinados às texturas e aos efeitos do título, fornecendo uma dimensão completamente inovadora para a versão definitiva de GoW III.
Felizmente, a taxa de quadros por segundo não sofreu com toda esta qualidade. Como você conferiu em nossa análise, o título roda entre 30 e 60FPS, uma variação excelente e que não prejudica o desempenho de Kratos — em todos os sentidos. Fora isso, a sincronização vertical — muitas vezes inexistente em alguns jogos — está ativada sempre no game, o que torna o visual muito mais agradável.
A criação dos personagens também envolve um processo realmente complicado. Basicamente, os artistas criam uma malha em com poucos polígonos e depois transferem-na para os modeladores 3D, que são responsáveis pela concepção de modelos utilizando uma ferramenta de modelagem chamada Z-Brush. Depois disto, os modelos ganham mais detalhes — graças aos milagres do Photoshop — e então vão para os animadores.
Quem ganhou mais atenção foi Kratos, obviamente. No PlayStation 2, o personagem contava com 5.000 polígonos e aproximadamente três texturas. No PlayStation 3, Kratos carrega 20.000 polígonos e possui mais de 20 texturas. Grande diferença, não é mesmo?
Além disso, a equipe também tratou os personagens com diversos efeitos, incluindo tecelagem e shader para a pele. Segundo a própria desenvolvedora, seria preciso dois PS2 para dar conta de todo o consumo de memória de Kratos em God of War III. Isso sem contar as armas, que também pesam e têm de ser lidadas com o personagem.
A Santa Monica ainda utilizou uma técnica nova, conhecida como “mapeamento normal misturado”. Com isso, foi possível retratar o game com muito mais realismo, graças a um aumento significativo no número de animações. Graças a esta técnica, o jogador pode conferir diversos detalhes de maneira dinâmica, como músculos, expressões e até mesmo as veias que correm no braço do guerreiro.
Falando em realismo, boa parte dos protagonistas de God of War III foram manipulados a mão, dispensando o uso de atores. Essa medida foi tomada quando o estúdio percebeu que seus animadores poderiam criar um trabalho excelente com suas próprias mãos quando o assunto é movimentação. Mas, por outro lado, para os personagens secundários a companhia utilizou atores para vozes e captura de expressões faciais. Mesmo assim, no final, tudo é retocado pelas mãos da Santa Monica.
Entretanto, um dos elementos mais interessantes em relação à animação é o que a equipe chama de “Dynamic Simulation”. Com isso, os desenvolvedores conseguiram fazer com que elementos como cabelos, caudas e roupas fossem animadas automaticamente através de cálculos matemáticos do próprio PS3. Isso torna o jogo muito mais natural e convincente — além de poupar o trabalho dos animadores —, pois muitos objetos parecem ter vida própria e independente — como o caso das serpentes nas cabeças dos Gorgons.
Luz, câmera e ação!
Um game realmente cinematográfico
Logo de cara, percebemos que God of War III tem um pé lá nos cinemas. Afinal, não poderia ser diferente, pois os primeiros jogos também esbanjavam elementos que pareciam ter sido retirados diretamente das telonas. Na terceira aventura, a Santa Monica tratou de deixar o título com mais cara de filme do que nunca. Para isso, vários detalhes foram levados em contas.
Primeiramente, não se faz cinema sem as câmeras, não é mesmo? E, em relação às câmeras, a Santa Monica merece congratulações. “Mas eu nem posso mover as câmeras e o Baixaki Jogos está falando bem delas!”, calma, amigo. O argumento da desenvolvedora irá convencer qualquer que essa foi a escolha certa para GoW III.
Uma vez que a Santa Monica tem o controle das câmeras, God of War III passa ser um jogo dirigido — entendeu a parte do cinema? E, é essa direção que faz do game uma experiência tão cinematográfica. Todas as câmeras são posicionadas com muita cautela através de um processo que exige muito trabalho e perspicácia — assim como nos cinemas. Tudo isso para capturar um evento do ângulo certo e no momento exato.
E como funciona este processo? Basicamente, os encarregados das câmeras começam apenas “filmando” os cenários que estarão no jogo. Isso pode parecer simples, mas, na realidade, é um processo que leva meses até ser aperfeiçoado. Depois disto, mais elementos são adicionados ao ambiente, o que gera novos testes até que tudo finalmente esteja nos conformes.
Contudo, ao contrário do que muitos pensam, a câmera de God of War III não é fixa — uma classificação normal de ser encontrada. Pode-se dizer que ela possui scripts que a movimentam dinamicamente para se enquadrar à ação, utilizando recursos como traveling, zoom e pan em tempo real.
Esta direção também permite que os desenvolvedores caprichem mais em determinadas áreas, priorizando o que será mostrado e pegando mais leve no que está por trás das câmeras. Com isso, é possível dar muito mais atenção aos detalhes que serão vistos pelo jogador. Mesmo assim, cuidar das câmeras ainda é um trabalho muito difícil.
Como fizeram tudo isso?
Por dentro das entranhas do PS3
Ao falarmos das câmeras, não há como não se lembrar dos primeiros momentos de God of War III, no qual Kratos escala Gaia e enfrenta o terrível Poseidon. Mas, além de apresentar câmeras sensacionais, este momento também é motivo de comemoração por outras conquistas. A primeira delas é a noção de proporção que ele nos traz.
Gaia possui seus 400 metros de altura e Kratos não chega a 2. O melhor de tudo é que você saberá disso mesmo sem possui uma fita métrica virtual, graças aos detalhes da Santa Monica. A companhia conseguiu manter Kratos em alta resolução em todos os momentos com o uso da RAM do console.
Tudo isto sem qualquer loading na tela, graças ao streaming que ocorre continuamente em segundo plano. E mais: não há obrigatoriedade de instalar o jogo no disco rígido, algo que vem se tornando comum nos jogos da Sony — como Uncharted 2.
Entretanto, o resultado não seria tão belo se a equipe não tivesse feito o uso adequado do efeito Motion Blur. A grande inspiração para inserir este efeito no jogo veio, novamente, dos cinemas. Nas telonas, os filmes possuem uma taxa de 24 quadros por segundo, mas elas parecem mais suaves, graças ao obturador da câmera que fica aperto por cerca de 0.04 segundos. Neste meio tempo, o movimento capturado se torna “embaçado”, deixando-o mais natural.
A equipe de desenvolvimento teve a brilhante idéia de simular este fenômeno em God of War III, o que, sem dúvidas, o tornou muito mais realista e diferente de boa parte dos games da atual geração. Fora isso, o estúdio ainda concebeu uma nova tecnologia de Anti-Aliasing, que livrou os jogadores de muitos serrilhados com a ajuda do processador Cell, exclusivo do console. Palmas para a Santa Monica!
A iluminação também contribui de maneira absurda para toda a experiência de God of War III. Com o motor novo de God of War, a Santa Monica conseguiu criar uma iluminação dinâmica e altamente detalhada, suportando até 50 luzes por objeto.
Para manter o nível de qualidade, a companhia decidiu caprichar também nas sombras. Ao contrário da maioria dos games, nos quais a sombra é bastante básica, em God of War III os jogadores são presenteados com extremamente sombras realistas, fruto de um trabalho de três anos de Bem Diamand, da Santa Monica. Uma das principais características é a fusão com as demais sombras, algo que raramente ocorre nos games.
Finalmente, em nossos lares
Kratos é animal
Certamente, a equipe teve muito trabalho para criar God of War III. Felizmente, todo esse trabalho teve retorno, pois o título é um dos grandes favoritos ao prêmio de Jogo do Ano. Entretanto, o game não seria o mesmo se não fosse pela habilidade dos membros da Santa Monica que, com muito esforço e pesquisa, inovaram e aproveitaram com sabedoria cada vantagem do PlayStation 3.
E mais: se você acha que God of War III é espetacular, é melhor pensar duas vezes. Stig Asmussen, diretor do game, comentou que os jogadores podem esperar muito mais do motor que move a terceira aventura de Kratos. Ah, como o mundo dos video games é belo. Que venham novos jogos!
A revitalização de uma lendária franquia não deve permanecer na escuridão.
Desde sua primeira aparição, durante a década de 1980, a série Castlevania vem trazendo uma atmosfera gótica e obscura para o mundo dos games. Trilhas sonoras executadas por órgãos de igrejas e ambientes obscuros e cheios de tensão são apenas alguns dos elementos que ajudaram a franquia se tornar famosa. Mas, é claro que, além disso, os títulos também traziam uma jogabilidade agradável e uma fórmula completamente desafiante.
Logo, Castlevania se tornou um clássico da era 8 e 16 bits. Entretanto, foi na época do saudoso PlayStation que um dos melhores games da franquia surgia: Symphony of the Night. Com isso, a clássica fórmula ficaria marcada para sempre no universo dos games.
Mesmo assim, a Konami, responsável pelo título, arriscou lançar jogos da série em ambientes tridimensionais. Um deles é Castlevania 64, que, apesar de adorado por alguns jogadores, não foi tão grandioso quanto o lendário Symphony. Com este e outros jogos da série que tentaram uma aproximação similar, a desenvolvedora percebeu que criar um Castlevania 3D não seria uma tarefa fácil.
Finalmente, após muito mistério, Castlevania: Lords of Shadow é revelado para as plataformas da atual geração (PlayStation 3 e Xbox 360). Depois de permanecer um bom tempo como teaser no site da produtora do famoso Hideo Kojima — responsável pela série Metal Gear e também envolvido no projeto —, o novo Castlevania começa a mostrar suas promessas.
Recentemente, Dave Cox, produtor da Mercury Steam, a responsável pelo desenvolvimento do título, trouxe várias novidades sobre o game, incluindo o sistema de combates, os chefões e muito mais. Além disso, Cox também comenta a relação de Lords of Shadow com games como God of War III, Uncharted 2: Among Thieves e Prince of Persia. Confira.
Vingança sangrenta
Bem, primeiramente, vamos a uma breve introdução à trama, para que você fique por dentro do contexto do novo Castlevania. No game, você encarna Gabriel, um membro da Brotherhood of Light (Irmandade da Luz, numa tradução livre para o português). Este é um grupo que faz de tudo para impedir que males atinja o nosso mundo. Contudo, este não é o único objetivo de Gabriel.
A mulher do personagem foi assassinada por misteriosas forças da escuridão e teve sua alma acorrentada a toda a eternidade. Como se não bastasse, a esposa do protagonista não pode nem ao menos descansar em paz, pois ainda está meio viva. Felizmente, ela conta com forças para guiar Gabriel em uma jornada que promete muitas reviravoltas.
Ok, então você já está por dentro da trama. Mas como será o jogo? Parecido com God of War ou Uncharted 2? Na realidade, nenhum dos dois — pelo menos é o que afirma o próprio Cox. Não se assuste. Bem, mesmo assim, não há como negar que Castlevania compartilha sim alguns atributos com estes games.
Assim como a segunda aventura de Nathan Drake, Lords of Shadow promete trazer um elenco excelente de dubladores, incluindo nomes como Patrick Stewart, Robert Carlyle, Jason Isaacs e Natascha McElhone. Em termos de jogabilidade, porém, o game da Mercury Steam deve se aproximar mais da proposta de Prince of Persia.
Pancadaria aprimorada
Mesmo assim, o título deve contar com bastante sangue e pancadaria — aí sua parte God of War III. Gabriel conta com uma arma chamada Combat Cross e também outros ataques básicos. Logo após alguns momentos do game, você também será apresentado às armas secundárias, que abrangem adagas, machadinhas e muito mais. Fora isso, o título também deve trazer uma excelente variedade de combos.
Assim como diversos games do gênero — Dante's Inferno, Bayonetta — o jogador adquire pontos de experiência quando aniquila um oponente. Como você deve imaginar, estes pontos servirão para desbloquear novas habilidades e combos. A desenvolvedora promete uma série de novidades que poderão ser compradas com experiência, visando manter a longevidade do título.
Castlevania: Lords of Shadow também contará com um medidor de magia, o qual pode ser combinado com sua arma principal ou com a secundária — já imaginou adagas flamejantes? Existem também algumas relíquias poderosas — Dante’s Inferno, alguém? — que fornecem habilidades e também podem ser combinadas com magia.
Outro fator bacana que deve incrementar bastante a jogabilidade é a possibilidade de aprimorar suas armas secundárias. O jogador que gostar de utilizar as adagas poderá transformá-las em Dagger Wave, um ataque que consiste em laçar cinco lâminas simultaneamente, fazendo com que o inimigo fique atordoado.
A arma principal do game, Combat Cross, também poderá ser turbinada. Em mausoléus, o jogador terá a chance de torná-la muito mais poderosa, permitindo grudá-la em inimigos ou no cenário, como o gancho de Batman: Arkham Asylum. Ao desbloquear esta função, o jogador ainda será presenteado com uma série de combos novos.
Sem dúvidas, a estratégia também será importante no game. Muitas vezes, utilizar as habilidades certas nos momentos certos pode ser essencial para a sua sobrevivência. Por isso, é bom dominar cada uma delas e combiná-las sempre que possível.
Ideal para fãs e novos jogadores
Se você é um dos fãs antigos da série, então se prepare para uma boa surpresa. A desenvolvedora afirma que sua inspiração está nos grandes clássicos da franquia, principalmente da era 8 e 16 bits.
Além disso, quem gosta de Prince of Persia também deve ficar atento ao game. A Mercury Steam comentou que talvez este seja o game mais parecido com Castlevania: Lords of Shadow, pois ambos compartilham uma mistura de combate, plataforma e quebra-cabeças. Só esperamos que Lords of Shadow também adicione boas doses de desafio à esta mistura.
Falando em desafio, um dos grandes vilões da série parece retornar em Lords of Shadow. Sim, o lendário Drácula está de volta. Mas, infelizmente, a Mercury Steam ainda não forneceu muitos detalhes sobre o personagem.
Chefes colossais
Esta geração é dominada pelos mini games de contexto, também conhecidos como QTE (Quick Time Events). Entretanto, a desenvolvedora parece estar fugindo desta fórmula. Nos combates com os chefes, por exemplo, não haverá momentos em que o jogador deve executar rapidamente o comando que aparece na tela.
Em vez disso, a companhia optou por criar batalhas em tempo real — o que pode gerar um resultado muito interessante. O game contará com diversos titãs, que relembram muito os inimigos colossais de Shadow of the Colossus. Um deles é o Ice Titan.
Esta gigantesca criatura gelada pode facilmente esmagar Gabriel, portanto será necessária muita cautela. Felizmente, o imenso inimigo conta com alguns pontos fracos: pedras mágicas que fornecem energia ao seu corpo. Para eliminá-lo, o jogador terá de escalar a criatura, evitando os escombros que caem do corpo do gigante, e arrebentar cada uma destas pedras.
Um dos elementos interessantes desta batalha é a maneira como o titã reage aos ataques e ações de Gabriel. Muitas vezes, o personagem será balançado e jogado para longe pelo gigante, que também sacode a cabeça e se remexe para evitar que o protagonista acabe com sua dura vida.
Nestes combates, o jogador terá de utilizar suas habilidades de plataforma e combate para alcançar as runas. E, se você achou que o Ice Titan parece gigante, então se prepare: ele é o menor de todos os titãs. Aprendendo com os mestres
Castlevania: Lords of Shadow contará com outros elementos de plataforma bacanas, que fazem uso das habilidades de Gabriel. Assim como em Super Castlevania 4, o protagonista usará suas armas para realizar várias acrobacias distintas. O jogador poderá agarrar, subir e até fazer rapel utilizando a Combat Cross.
Fora isso, também teremos puzzles. Aqui, os quebra-cabeças são realizados para que o jogador encontre chaves e alavancas, por exemplo. Mas, alguns níveis também escondem alguns segredos e itens escondidos, o que deve encorajar o jogador a explorar o ambiente.
No final de cada nível, o jogador pode conferir o que fez o que deixou de fazer, com direito a porcentagem de jogo completo e mais. Alguns itens e locais, entretanto, só poderão ser encontrados com o uso de certas relíquias, o que obriga o jogador a retornar a certos locais após adquirir a habilidade necessária — assim como no já mencionado Batman: Arkham Asylum.
E onde está a mente de Hideo Kojima em Castlevania: Lords of Shadow? O criador de Metal Gear possui um papel pequeno no game, mas ajudou na concepção de Gabriel, nas animações faciais, no design e em outros atributos. Além disso, a companhia de Kojima constantemente envia vídeos para a Mercury Steam indicando problemas e soluções.
Não há como negar: Castlevania: Lords of Shadow é um jogo que nos deixa ansiosos — principalmente por ser uma revitalização da série. Novos protagonistas, o ambicioso retorno ao universo 3D e uma jogabilidade bem flexível são apenas alguns dos elementos que fazem qualquer um ficar de olho no game. A caça se inicia ainda neste ano, provavelmente na primavera.
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Consoles e Acessórios Semi novos: Playstation 2 (3 controles) - R$ 240,00 Controles e Acessórios: PS3: MOVE Sports Champions Bundle - R$ 349,00 PS MOVE Motion Controller - R$ 179,00 PS MOVE Navigation Controller - R$ 169,00 EYE TOY (CAMERA) - R$ 69,00 PS3 Assault Rifle Controller - R$ 349,90 PS3 Wireless Stereo Headset 7.1 (SONY)- R$ 349,00 CONTROLE DUAL SHOCK 3 SONY (PRETO, PRATA, AZUL E ROSA) - R$ 180,00 CONTROLE DUAL SHOCK 3 (Gold) - R$ 119,00 Gioteck PlayStation 3 HF1 Controller FPS - R$ 180,00 CABO HDMI (3 metros) - R$ 39,00 Playstation Network Card $20 EUA - R$ 60,00 XBOX 360: CONTROLE XBOX 360 PRETO - R$ 149,00 CONTROLE XBOX 360 do CALL OF DUTY MODERN WARFARE 3 - R$ 199,90 CONTROLE XBOX 360 do HALO REACH - R$ 199,90 CONTROLE XBOX 360 do FABLE III - R$ 199,90 HD 320gb Para Xbox 360 Slim + DOWNLOAD LEGO STAR WARS III - R$ 349,00 Kit Play e Charge Xbox 360 (Recarrega o Controle Enquanto Joga)- R$ 99,90 Cartão Xbox Live Gold - Licença Para 3 Meses - R$ 44,00 Cartão Xbox Live Gold - Licença Para 12 Meses - R$ 99,00 Cartão Microsoft Points de 4500 Pontos - R$ 119,00 KINECT + JOGO - R$ 499,00 CABO HDMI (3 metros) - R$ 39,00
Assistência Técnica - (51) 3072-3420
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UFC Undisputed 3 - PRE VENDA - R$ 199,00
Aliens: Colonial Marines - PRE VENDA - R$ 199,00
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