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Os rumores de que Tekken e Street Fighter finalmente se misturariam começaram algumas semanas antes da Comic-Con 2010. Muitas fontes chegaram até mesmo a citar a existência de dois projetos separados, o que era bom demais para ser verdade, ao menos na cabeça dos jogadores. Logo, poucos acreditaram na veracidade das notícias.
Mas o improvável aconteceu: Yoshinori Ono, da Capcom, e Katsuhiro Harada — responsável por Tekken — subiram ao palco, revelando que a combinação entre os jogos era real. Não bastasse o anúncio, eles ainda realizaram um breve duelo, sem barras de energia ou tempo, contando com quatro personagens — sendo dois pertencentes a cada universo.
Antes de se desesperar — como qualquer bom fã de uma das franquias —, gritando pelos cantos que a ideia não funcionará, fique sabendo que cada desenvolvedora criará um jogo diferente, exatamente como foi suposto anteriormente.
Isso significa que a Capcom cuidará de Street Fighter X Tekken, tendo personagens das duas franquias lutando em um plano bidimensional, com esquemas de controle similares aos de Street Fighter IV. O mesmo pode ser dito do motor gráfico, reaproveitado dos lançamentos anteriores.
A Namco, por sua vez, criará o oposto: Tekken X Street Fighter, com arenas e movimentação tridimensional, tendo uma data de lançamento posterior. Além de uma imagem do protótipo de Ryu, nada foi revelado pela desenvolvedora.
Para que fique claro, esta prévia tratará do projeto da Capcom, isto é, Street Fighter X Tekken.
Clima quente
Voltando ao duelo exibido na feira, vimos Ryu e Kazuya (em sua versão alterada, com olho vermelho) trocando algumas palavras de forma muito rápida — isso durante a animação inicial, já depois da exibição do trailer com Dan. Ryu, percebendo que não tem fuga, se prepara para a briga, que começa em seguida.

Os gráficos são extremamente similares aos de Street Fighter IV, contendo o mesmo sistema de animação facial para os lutadores, o qual entra em cena quando alguém desfere ou toma golpes. O mais interessante foi vermos o quão bem Kazuya se encaixou ao restante da cena, ao menos do ponto de vista gráfico.
Os cenários exibidos estavam um tanto quanto destruídos, com carcaças de ferro espalhadas por todos os cantos. Mais ao fundo, os ServBots, de Megaman Legends, esticavam os braços, fazendo o papel de espectadores ao lado de alguns humanos.
Os guerreiros
Embora não tenha a habilidade de lançar projéteis como Hadoukens, Kazuya lida facilmente com o golpe, utilizando uma esquiva para frente, idêntica à adotada por Dudley. Entretanto, Ryu pode contratacar dentro do alcance certo, usando o seu chute Joudan. O golpe, visualizado pela primeira fez em Street Fighter III, é capaz de lançar o oponente para trás a toda velocidade, fazendo com que ele chegue até a rebater na parede.

Caindo depois do impacto, o oponente pode entrar no que é descrito como juggle, um período em que ele ainda está suscetível aos golpes, suspenso no ar. Deste ponto em diante, os mais experientes poderão emendar uma série de ataques especiais, criando os tradicionais combos.
E os personagens de Tekken, como ficam em termos de combos? Algumas das sequências de ataques terão que ser feitas manualmente (com soco após soco). Já outras serão executadas na forma de golpes especiais, desferindo todos os ataques continuamente após um único comando inserido pelo jogador.
É o caso da giratória quádrupla, de Kazuya, que acerta duas vezes na parte de cima e duas na parte de baixo. Outra opção para Kazuya é o seu gancho eletrificado, que nos leva à próxima grande novidade trazida por Street Fighter X Tekken...

Surpresas para a batalha
Depois de emendar dois ou três golpes, Ryu ganha destaque na câmera, ativando uma animação similar à aplicada aos Ultras de Street Fighter IV. Em seguida, Chun-Li entra em ação, deixando claro que haverá um sistema de tag (troca entre os personagens da equipe) nas lutas.
Ela chuta todos os cantos do corpo de Kazuya, dando espaço ao Metsu Hadouken de seu companheiro. É claro que o time de Tekken não deixa por menos: Kazuya, já recuperado, também usa alguns chutes e ativa o comando de auxílio do parceiro, o que faz com que seu olho brilhe mais forte.
Quem entra para ajudá-lo é Nina. Os golpes da garota são defendidos por Ryu, até que ela encontra uma brecha e o imobiliza, deixando sua cara livre para o gancho elétrico de Kazuya. A sequência é devastadora.

Ainda no que diz respeito ao envolvimento dos elencos de jogos tão diferentes, Harada disse claramente que quer explorar a proposta como se houvesse uma relação de bastidores nunca revelada anteriormente. Seria como se Ryu já conhecesse Kazuya de algum lugar. A execução pode determinar o fracasso ou o sucesso da ideia.
Mesclando as franquias e sistemas
O fato do game estar sendo construído sobre a plataforma que alimentou Street Fighter IV e a versão Super não significa que as técnicas de luta trazidas por Tekken tenham sido neutralizadas, muito pelo contrário!
Quem observou bem a luta entre Ono e Harada percebeu, em primeiro lugar, que há uma divisão entre as alturas dos golpes. Em uma das cenas Ryu é atingido pela sequência de Kazuya, mesmo apesar de estar defendendo abaixado. Isso pode significar duas coisas: os movimentos se dividem entre baixos, centrais e altos ou os overheads (golpes que atingem os adversários por cima, pegando quem está abaixado) estão sendo usados pela Capcom.
Além disso, em algumas das cenas de recuperação, os personagens não ficaram em pé imediatamente, optando por rolar pelo chão ou saltar diretamente para frente, exatamente como em Tekken. A adição desse sistema trará um novo jogo de adivinhação em torno do que deve ser feito quando o oponente é derrubado. Novas estratégias são sempre bem-vindas no universo dos jogos de luta.

A inspiração vem da história
Outro ponto que foi observado pelos dois produtores, em uma entrevista cedida à IGN durante a gamescom, é que nem o elenco nem os golpes estão restritos aos jogos mais novos. De tal forma, os games antigos podem servir como fonte de inspiração para o projeto. Ono ainda complementou a informação, dizendo que eles nunca serão capazes de agradar a todos os fãs, os quais continuarão sempre pedindo por outros personagens.
Realmente, neste aspecto, o produtor tem toda a razão. Basta vermos o caso de Super Street Fighter IV: mesmo com dez novos personagens, os jogadores continuam pedindo por lutadores mais obscuros, como Q, Poison, Rolento, Elena e Hugo, por exemplo.
A expectativa em torno dos dois projetos é grande, mas ainda há um longo percurso pela frente, uma vez que nenhum dos dois deve ser lançado antes do fim de 2011. Tekken X Street Fighter chegará em segundo lugar. Já o prazo de dois anos para Street Fighter X Tekken, estabelecido por Ono na Comic-Con, terá que ser reduzido, já que os grandes executivos da Capcom estão pressionando a equipe de desenvolvimento.

Agora, torcemos para que os pedidos das cadeias superiores de comando da Capcom não tenham impacto na qualidade do game. Mais informações virão com a Tokyo Games Show, que acontecem em setembro. Novos anúncios relacionados ao elenco? Temos certeza de que sim!
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| Tiroteios regados a vinho e espaguetti |
A Máfia nunca esquece. Pelo menos foi esta a lição aprendida por aqueles que tiveram a chance de jogar o primeiro game da série Mafia, lançado originalmente no PC e ganhando posteriormente versões no Xbox e PlayStation 2. A premissa da franquia é simples: apresentar a célebre irmandade criminosa italiana utilizando alguns clichês holywoodianos, nada que já não tivesse sido antes. Mas o que realmente cativava no primeiro game era sua história marcante e muito bem contada, para a alegria de quem é fã do tema. Com um final emblemático, Mafia deixou sua marca no mundo dos jogos e desde então muitos aguardam por sua continuação direta.
Na verdade Mafia II chegou com menos alarde do que realmente poderia gerar. O título foi mostrado durante grandes feiras, como E3 e gamescom, além de contar com alguns trailers bem interessantes. Talvez o grande problema tenha sido a expectativa dos jogadores em cima do game. É fácil confundir a sua proposta com a de outros jogos semelhantes, mas ainda diferentes. Por conta disso, o título não teve uma recepção tão calorosa, chegando até mesmo a decepcionar algumas pessoas. Mas por que isso aconteceu?
Um grande erro, por exemplo, seria comparar Mafia II a algum game no estilo ''sand box'', como Gran Theft Auto IV. Então, antes de qualquer coisa, fixe isso em sua mente: se você espera algo neste sentido, então é melhor pular do barco o quanto antes. Definitivamente não se trata do mesmo estilo e ter isso em mente é essencial na hora de aproveitar melhor o título. Reconhecemos no entanto que é fácil ter este tipo de pensamento. Ambos contam com uma jogabilidade semelhante, além de uma grande cidade aberta. A diferença é que GTA presa pela exploração e interação com múltiplos personagens controlados pelo jogador, enquanto Mafia II tem total foco no desenvolvimento da sua história e do personagem principal.
Aliás, falar da trama do game seria o mesmo que caminhar em um campo minado. Qualquer comentário fora do lugar e estaríamos estragando alguma surpresa bacana. Isso porque a história é bem elaborada e os personagens são bastante carismáticos. Acompanhar o desenvolvimento de cada um deles é divertido e emocionante, e aqueles que realmente se sentirem envolvidos com a trama dificilmente deixarão passar algum detalhe. Sendo assim, nos limitaremos a fazer uma rápida explanação sobre a história apresentada no game, focando o texto na jogabilidade do título.
Mafia II nos apresenta a história de Vito Scaletta, um italiano que foi para os Estados Unidos ainda criança, enquanto seu pai buscava o tal ''Sonho Americano''. Vivendo no meio da miséria, Vito acabou se envolvendo em pequenos delitos, até que é preso pela polícia. Como forma de redenção por seus crimes, ele é alistado para integrar um esquadrão durante a Segunda Guerra Mundial, voltando para os Estados Unidos com o término da mesma. O problema é que ao retornar, Vito encontra sua família na mesma miséria de antes, e pior, sob a ameaça de agiotas, graças a uma dívida herdada pela família após a morte de seu pai. Sem escolha, Vito acaba contando com um amigo de infância, que lhe apresenta o mundo do crime organizado.
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| Vito é um cara durão, mas com estilo |
Este é na verdade um grande resumo do que ocorre no game. A trama é mais complexa do que isso e apresenta os fatos de maneira ordenada e bem explicada. Esta na verdade é uma das grandes características do game, e o que difere dos demais títulos que tenham uma premissa semelhante. A história é dividida em capítulos e cada um possui apenas uma missão, pelo menos por um tempo. Terminada a missão, o jogo prossegue com a história e mais um capítulo é apresentado ao jogador. Por conta disso o game não oferece outros meios de interação em seu mapa de jogo. Você tem a liberdade de passear por toda a cidade, comprar roupas, consertar seu carro, conseguir novas armas, mas pouquíssimas missões extras são oferecidas.
Esse na verdade pode ser o ponto crucial que faz o jogador gostar ou odiar o game. O foco do título está de fato em sua narrativa e por conta disso o desenvolvimento do game acabou se mostrando mais limitado. Na verdade, esta falta de variedade e de opções de interação diferentes acaba caindo como um ponto negativo. Isso porque hoje temos diferentes títulos que estabeleceram parâmetros de qualidade acima do que foi apresentado no primeiro game da série. Ainda assim, é fundamental saber separar as coisas e enxergar que a premissa de Mafia II é diferente do "tradicional", mas não há como ignorar sua limitação.
Os controles do game são simples, mas de bom funcionamento. Os combates armados não chegam a ser frenéticos, até por conta da época em que o game se passa, mas isso não significa que eles não tenham seu charme. Os tiroteios são intensos, ainda que mais contidos. Fato é que eles não acontecem com uma grande freqüência, e até a metade da história o jogador passa por somente dois ou três grandes tiroteios. Diferente de um GTA, onde os combates armados são freqüentes, Mafia II apresenta este aspecto de maneira mais comedida. Este é outro ponto que pode acabar decepcionando àqueles que procuram por mais ação. Não que o jogo seja desprovido disso, pelo contrário, mas as cenas com tiroteio intenso não são necessariamente seu ponto principal.
O controle dos veículos, para a alegria de quem jogou o primeiro, está impecável. A 2K Games conseguiu simular bem o peso dos antigos automóveis presentes na época em que se passa a história do título, tal como suas principais particularidades, como desempenho mais baixo dos motores, resultando em um desenvolvimento mais lento da velocidade. Por conta disso, a interação nas estradas parece mais realista, levando em conta o gênero de jogo abordado. Cada carro possui o seu peso e diferenças de aceleração, e cabe ao jogador saber aproveitar melhor estas diferenças.
Um fato curioso é que, diferente de outros jogos, o game encoraja o jogador a manter um mesmo carro em sua garagem. Na verdade ela pode suportar até 10 veículos, mas ainda assim existe aquela preocupação em se manter um veículo em boas condições. Isso acontece por dois motivos. O primeiro é que o jogo tenta manter um nível de realismo relativamente justo. Se você fizer alguma besteira no volante, os policiais não vão deixar de te seguir simplesmente porque você trocou a cor do seu carro.
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| Personagens são bastante carismáticos |
É preciso trocar a placa, escolher números e iniciais diferentes e torcer para que um policial não peça seus documentos. Assim, ter um carro de confiança em suas mãos acaba valendo mais do que ter a habilidade de roubar qualquer um na rua. O segundo motivo é que, caso o jogador passe a roubar muitos carros na rua, o seu rosto pode acabar aparecendo na lista dos ladrões mais procurados, o que acaba dificultando um pouco a sua vida durante o progresso do game.
Esse realismo também foi levado em conta durante a programação da Inteligência Artificial dos adversários. Em uma das missões era necessário invadir um prédio e roubar o conteúdo de um cofre. Logo após o crime, um alarme é disparado. Neste momento, os guardas sabem que existe um ladrão ali, mas não sabem como é o seu rosto já que está escuro. Se você for rápido o suficiente e correr, mesmo que sob uma saraivada de balas, é possível até mesmo passar em frente ao local do crime sem levantar suspeitas, já que eles não viram o seu rosto. A atitude é coerente com o ocorrido, tirando aquela impressão de que todos os policiais são videntes e vão correr atrás de você com seus poderes de adivinhação psiônicos, como é possível ver em outros games.
O título ainda reserva algumas surpresas interessantes relacionadas à inteligência artificial. Por exemplo, se você passar por um carro de polícia correndo a 80 km/h em uma rodovia onde o limite de velocidade é 60 km/h, o policial irá atrás de você, exigindo que você encoste. Feito isso, ele lhe dará uma bronca e lhe passará uma multa por excesso de velocidade. O mesmo ocorre se você se envolver em alguma briga no meio da rua. As pessoas em volta gritam pela polícia, e caso o chamado seja atendido, ambos os brigões terão que ouvir um sermão básico dos policiais. Este cuidado com pequenos detalhes tornou a interação mais viva e interessante, algo que dificilmente é visto em outros jogos. Por conta disso mesmo é que existe a opção de ligarmos um limite de velocidade para os veículos, permitindo que você ande sempre com o pé na tábua, ainda que o carro chegue apenas até a velocidade permitida no local.
A duração média do jogo é bastante satisfatória. Jogando no médio, é possível terminar o título com mais ou menos 10 horas de jogo, aproveitando sua história de maneira plena. Ainda assim o game oferece alguns colecionáveis bastante interessantes. Um está relacionado aos cartazes de ''Procura-se'' espalhados pelo game. No momento certo o jogador acaba descobrindo para que eles servem. Existem ainda as capas de revistas Playboy antigas, com fotos verdadeiras de playmates dos anos 60. As fotos são mostradas em alta resolução, permitindo que o jogador perceba pequenos ''detalhes'' especiais nas imagens. Um atrativo e tanto para os marmanjos de plantão.
A parte gráfica do game talvez seja a mais problemática. Comparando com o que temos hoje no mercado, o título realmente deixa um pouco a desejar em alguns aspectos. Vale lembrar que artisticamente ele até se destaca, com uma ambientação muito bem feita, personagens emblemáticos, cenários bem produzidos, tudo fruto do bom empenho do pessoal de pesquisa e desenvolvimento, que cuidou dos mínimos detalhes na tentativa de reviver uma cidade dos anos 60. O problema de Mafia II é mais técnico. Isso é menos aparente em sua versão para PC, mas nos consoles o título apresenta algumas texturas em baixa resolução, fruto da quantidade menor de memória destas plataformas. É difícil definir exatamente de quem é a culpa, já que ambos os consoles possuem seus games top de linha, que tiram proveito de todas as suas capacidades de processamento.
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| Versão para PC possui melhores gráficos |
Dentre os problemas identificados no game, temos objetos que vão aparecendo do nada na tela, texturas em baixa definição, sombras com resolução baixa, dentre outras coisinhas. A animação facial dos personagens não é exatamente excepcional, mas também não chega a ser digna de destaque, principalmente em relação à sincronia labial dos modelos em 3D. Por outro lado, as texturas do rosto dos personagens possuem alguns detalhes que tornam a identificação de cada um bastante singular, como a cicatriz de Vito.
Apesar de estes problemas serem comuns a qualquer versão do game, cada plataforma possui seus defeitos. A versão mais autêntica é obviamente a de PC. Usuários com uma máquina potente poderão desfrutar de sistemas de partícula bastante realistas, com direito a criação dinâmica de partículas sólidas, como lascas de madeira ou pedaços de concreto. Estes elementos não somem como acontece em outros jogos. Ao contrário, ficam ali no cenário, mostrando que algo realmente aconteceu no recinto. Isso não existe nem no PlayStation 3 nem no Xbox 360.
Enquanto isso o Xbox 360 e o PlayStation 3 brigam pelo segundo lugar, cada um puxando a brasa para sua própria sardinha. Enquanto o Xbox 360 conta com gráficos melhores, melhor simulação de grama e texturas, o PlayStation 3 possui um visual mais pobre, com menos elementos no cenário e texturas em menor resolução. Por outro lado, o console da Sony conta com a expansão gratuita The Betrayal of Jimmy, que acaba aumentando um pouco a longevidade do título. Nenhuma das versões chega a ser injogável, mas cabe a você resolver o que é mais relevante, gráficos melhores ou maior quantidade de conteúdo. Se pudéssemos comparar com números, o 360 ficaria com 8.5 em gráficos, enquanto o PS3 receberia apenas 7.0. Por isso, deixamos claro que, apesar das três versões receberem a mesma nota, já que a jogabilidade não sofreu alterações neste sentido e a diversão oferecida pelo game acaba sendo a mesma, existe sim alguma diferença entre as três.
Enquanto isso temos uma parte sonora realmente divina. As dublagens são excelentes, todas carregadas de emoção, conferindo carisma ao personagem. Um fato interessante e também digno de nota é que, apesar dos protagonistas serem italianos, ninguém possui aquele sotaque macarrão de novela das oito. Você percebe que ele é estrangeiro, mas de uma maneira sutil e realista. De outra forma os personagens poderiam acabar caindo no caricato, tirando um pouco da seriedade do jogo. Os efeitos sonoros também foram muito bem escolhidos. O motor dos carros soa realista, com direito até mesmo ao guinchado característico do freio usado em carros antigos. Tudo bem crível.
Mas a cereja do bolo vai para a trilha sonora do game. As rádios são lotadas de músicas antigas, variando entre jazz, soul e as primeiras investidas na área do Rock and Roll, ainda com aquela grande influência de blues e black music. A direção musical também é excelente, aproveitando canções específicas em determinados momentos do game. Por exemplo, quando Vito chega em casa, após voltar da guerra, sua cidade está coberta por neve, e é possível ouvir em um rádio próximo a música ''Let it Snow'' de Frank Sinatra. Outra sutil referência é em um momento do game onde o jogador precisa levar um corpo para ser enterrado em uma cova rasa e no rádio começa a tocar ''Mr. Sandman'', versão de The Chordettes. O mais legal é que, apesar de antigas, as composições tocam em excelente qualidade sonora, um verdadeiro deleite para os amantes de músicas antigas.
Mafia II não é um jogo perfeito, isso é um fato. Mesmo assim, é necessário que justiça seja feita. Se você espera algo nos moldes de Grand Theft Auto, então é melhor pular do barco. O título não oferece uma infinidade de missões alternativas ou exploração incessante na cidade. Na verdade todo o foco está na história, que é muito bem construída e contada. Os personagens são bastante carismáticos e a jogabilidade é bastante justa para o que oferece. Não temos reinvenções mirabolantes, mas tudo o que é apresentado funciona muito bem. A decepção fica por conta de alguns contrapesos na parte gráfica, já que a versão para consoles acaba deixando a desejar tecnicamente - pior para o PS3. Mas se você jogou o primeiro ou simplesmente gosta do tema apresentado pelo game, dê uma chance. Mafia II é um jogo honesto naquilo que se propõe, sem tentar reinventar a roda.
Vamos ser realistas: a maioria dos games de luta de sucesso surgiu na década de 1990. Exemplos? Talvez Street Fighter e Mortal Kombat sejam suficientes para ilustrar esta teoria. A beleza das lutas em um plano bidimensional e a facilidade de se adaptar aos games são apenas alguns dos ingredientes de sucesso dessas franquias. As batalhas eram simples e, ao mesmo tempo, extremamente profundas.
Com a chegada da era 3D, muitos jogos sofreram para se aconchegar aos polígonos. Soul Calibur inovou e é considerado por muitos como o melhor jogo de luta 3D, mas outros títulos simplesmente não caiam bem quando convertidos para a tridimensionalidade. Mortal Kombat, infelizmente, é um desses exemplos.
Desde Mortal Kombat 4, o primeiro jogo 3D da série, a franquia parece não conseguir decolar como nos velhos tempos. Os últimos jogos até arriscavam em novas propostas, mas os fãs saudosistas não foram cativados. Um grande exemplo de decepção é Mortal Kombat VS. DC Universe, que obteve resultados muito aquém do esperado.
Agora, Ed Boon, criador da série, decide seguir o exemplo de um dos maiores rivais da série: Street Fighter. Assim como Street Fighter IV, Boon decide criar um jogo baseado quase que exclusivamente nos pedidos dos fãs. Sendo assim, surge o nono Mortal Kombat, que traz a velha jogabilidade 2D e os Fatalities brutais que caracterizaram a franquia. Preparado?
Nostalgia em alta definição
Foi na Electronic Entertainment Expo (E3) deste ano que o jogo deu as caras pela primeira vez, mostrando um pouco de sua jogabilidade. Imediatamente, fãs do mundo todo perceberam que a NetherRealm, desenvolvedora de Boon, não estava para brincadeiras. A influência das primeiras versões da franquia está clara no game, e isto é realmente bom.
Agora, durante a gamescom 2010, Boon decide lançar mais alguns detalhes sobre o game. Primeiramente, dois novos personagens confirmados para a lista, que já inclui lutadores como Scorpion, Sub-Zero, Nightwolf, Sektor, Reptile, Raiden e outros. Como se não bastasse, a companhia também comentou um pouco sobre os novos cenários que homenageiam velhos locais conhecidos dos fãs. E, por fim, a revelação do suporte para o 3D estereoscópico.

Antes de qualquer coisa, vale a pena ressaltar que a NetherRealm realmente deseja fazer com que o novo Mortal Kombat relembre a experiência de jogar os primeiros jogos nos fliperamas. Para criar essa sensação, a desenvolvedora investiu em diversos elementos, desde o design até a movimentação dos personagens. Cada um dos lutadores deve contar com sua combinação única de animações, criando ainda mais personalidade para cada uma das figuras.
Falando em lutadores, Mortal Kombat trará dois Fatalities para cada um deles, incluindo algumas práticas já conhecidas, como a decapitação do oponente realizada com um soco de Johnny Cage. A NetherRealm ainda adicionou alguns elementos extras às finalizações conhecidas, tornando-as mais interessantes.
Homenagens pintadas com sangue
Além dos Fatalities conhecidos, os fãs de Mortal Kombat também serão presenteados com alguns locais realmente bacanas, provenientes de outros jogos da série. A publicadora Warner Bros. trouxe à tona dois novos planos de fundo para as lutas do novo MK.
O primeiro deles é um deserto que relembra bastante um dos cenários antigos de Ultimate Mortal Kombat — quem não se lembra de Cyrax afundando na areia? Nesta fase, é possível perceber vários detalhes ao fundo, como estátuas gigantescas imersas nos grãos de areia e várias formações rochosas. O outro estágio é a Bell Tower, também de Ultimate Mortal Kombat 3, que retorna para a glória em alta definição.

Mas existe algo mais interessante que os cenários das lutas: as lutas, obviamente. Você já deve ter conferido alguns dos vídeos do game e certamente percebeu que a brutalidade está rolando solta, principalmente nos Fatalities. Agora, dois novos lutadores são revelados para Mortal Kombat: Cyrax e Kitana.
O primeiro é um soldado robótico que utiliza técnicas misteriosas como bombas e redes para eliminar seus oponentes. Já Kitana usa seu famoso leque para acertar o inimigo, deixando-o imóvel por alguns instantes, o que permite a combinação de múltiplos golpes.

Dano notável
Falando em golpes, você pode muito bem dar conta de seu oponente utilizando socos e chutes convencionais e também as famosas magias. Contudo, Mortal Kombat traz um novo medidor que adiciona mais dinamicidade às lutas. Pense em uma barra semelhante ao medidor de Super em Street Fighter IV.
Antes de comentarmos sobre ela, vale lembrar que Mortal Kombat terá lutas de dois contra dois. Nessas ocasiões, você pode usar a barra para chamar seu oponente rapidamente para o ringue, fazendo com que seu comparsa ataque o oponente. O medidor é preenchido conforme você desce a pancada no inimigo e também pode ser utilizado para “turbinar” alguns golpes — como os ataques EX de Street Fighter IV.
Mas uma das funções mais interessantes da barra é o X-Ray Attack. Este ataque consome toda sua barra e só pode ser acionado quando ela estiver completamente cheia. Uma vez aplicado — para desempenhá-lo você deve pressionar simultaneamente os botões do ombro direito do controle — esses ataques podem facilmente acabar com metade da vida do inimigo.

Além de um dano considerável na energia do lutador que você está enfrentando, o uso do X-Ray Attack também resulta em uma animação completamente brutal. A câmera se aproxima do oponente e exibe, em câmera lenta, os golpes de seu lutador quebrando os ossos e danificando os órgãos do inimigo — algo que só podemos ver graças à tecnologia de raios-X de Mortal Kombat. O evento é dolorido e gratificante ao mesmo tempo. Como se não bastasse, alguns golpes ainda são capazes de rasgar a pele e a roupa do inimigo.
Tudo isso deve ficar ainda mais bacana com o 3D estereoscópico, um recurso exclusivo para os usuários do PlayStation 3. Os detalhes ainda são escassos, mas a desenvolvedora ainda promete muito mais para seus jogadores, incluindo personagens que serão distribuídos via DLC — conteúdo para download.
Mortal Kombat é mesmo uma grande promessa — nós estamos ansiosos para conferir este presente para os fãs. Tudo indica que o jogo realmente voltará às origens, seguindo o exemplo do grandioso Street Fighter IV. O título chega às lojas no outono de 2011, nas plataformas PlayStation 3 e Xbox 360. Fique ligado aqui na Revolution Store Games para mais informações!





A E3 2010 trouxe muitas novidades para os donos de PlayStation 3, mas os fãs de Gran Turismo 5 ficaram com um gosto amargo na boca, ao se depararem apenas com a data de lançamento, sem grandes novidades. Foi prometido, já durante o evento, que as revelações ocorreriam ao longo da gamescom.
Realmente, Gran Turismo 5 é o carro-chefe da companhia no evento — que está rolando desde ontem —, mas os sites especializados só poderão divulgar as informações a partir de amanhã. Felizmente, muitos já quebraram os acordos e soltaram o verbo a respeito do que está sendo mostrado do projeto da Polyphony Digital.
Se você torceu para que as especulações sobre efeitos climáticos, karts e editores de pistas fossem reais, se alegre, pois os desejos de muitos estão, pouco a pouco, virando realidade. Acredite: a empresa está preparando um colosso, digno de cada segundo gasto em seu desenvolvimento.

A chegada dos Karts
Yoshida, um dos grandes executivos da Sony, causou alarde um pouco antes da E3, ao anunciar em uma página da companhia que Gran Turismo 5 teria algo descrito como “Go Karts”. Finalmente sabemos que ele não estava errado, já que os karts estão presentes na gamescom, em uma pista exclusiva.
O traçado é bem curto, propício para a modalidade. Nas pistas, os carros patinam e brigam com os pilotos, que devem dominar muito bem as curvas. Há visão de primeira pessoa e detalhes como as animações dos pés sobre os pedais podem ser vistos da câmera externa. Os veículos de NASCAR serão liberados para outras pistas.
Deixando de lado as modalidades adicionais — e voltando para os principais astros do game —, temos a seguinte lista de veículos disponíveis na gamescom (retirada do site GT Planet):

Foi confirmado que as transformações para corrida farão um retorno à série. Elas foram vistas em Gran Turismo 2 e permitiam que veículos fossem levados de suas configurações de fábrica até os formatos mais avançados, voltados exclusivamente para corridas profissionais, com adesivos, técnicas de redução de peso e outras trocas de componentes internos (feitas manualmente).

As arenas
Os carros não são as únicas novidades imediatas. A chegada da gamescom marcou a entrada do circuito internacional de Monza ao rol de pistas da franquia. O circuito ficcional de High Fens, na Bélgica, também compõe a lista, ao lado da pista de testes da série Top Gear e das demais localidades já reveladas anteriormente.
Em entrevista ao site Auto Week, Kazunori reafirmou que o jogo final terá ao menos 20 localidades, com mais de 70 traçados diferentes. Lembrem-se de que um local pode abrigar muitas pistas diferentes. Tóquio, por exemplo, tem pelo menos duas variações. Como sempre, ele deixou claro que ainda não é hora para falar da listagem final.

Efeitos climáticos dinâmicos
Não há como negar que, depois da revelação dos ciclos dinâmicos entre noite e dia, o principal desejo dos fãs da franquia era ver as pistas e os carros cobertos pela chuva. Nada foi mostrado até agora — as imagens com efeitos climáticos devem surgir em setembro, ao longo da Tokyo Games Show —, mas a Polyphony Digital confirmou que haverá transição entre condições climáticas.
O melhor de tudo? Elas serão completamente dinâmicas, ocorrendo nas corridas que já estão em andamento. Kazunori avisou que eles ainda estão em processo de ajustes e que nem todas as pistas receberão o tratamento especial, o que é compreensível.
Apesar da relutância em demonstrar o recurso na gamescom, a equipe de desenvolvedores trouxe as demonstrações mais atuais, contendo o sistema de vento, que afeta diretamente o deslocamento da fumaça pelo ar. Ao sair da pista e passar pela brita, por exemplo, você verá seu carro envolto pela nuvem de pó. Em seguida, ela é carregada rapidamente, se desfazendo de forma extremamente natural. O efeito é um dos melhores que já vimos.

De acordo com a nova edição da revista Famitsu, tais alterações exigirão adaptações estratégicas dos pilotos, que sofrerão com estresse e outros fatores. Tal novidade nos leva a outro tópico muito importante...
A nova campanha
A estrutura principal de Gran Turismo foi completamente reformulada no quinto episódio e agora é chamada de GT Life. Haverá um sistema complexo de progressão pelo game, mas elementos clássicos da série estarão presentes, a exemplo dos testes de habilitação e dos grandes campeonatos.
A maior novidade é a necessidade de gerenciamento do seu piloto, que estará sujeito a fatores como força, personalidade e condicionamento mental (segundo a tradução do blog Adriasang). Será necessário adotar um ritmo consistente ao longo dos eventos. Nas corridas de longa duração, como as de 24 horas, haverá até a troca de pilotos.
Eventos do tipo A-Spec e B-Spec estão no pacote, mas serão jogados separadamente. Para quem não lembra, Gran Turismo 4 permitia a ativação do B-Spec, no qual o jogo assumia o controle do veículo, deixando você no papel do chefe da equipe, decidindo quais os momentos certos para ultrapassagens e outras manobras. Pelo que foi revelado na gamescom, desta vez o papel de chefe de equipe será expandido.

Crie seus próprios circuitos
Nas cabines demonstrativas, vários visitantes encontraram uma opção apagada nos menus, mas ainda assim bem legível. Estamos falando do Course Maker, o editor de pistas de Gran Turismo 5 que vinha sendo especulado desde o final de 2008. A equipe da IGN postou um breve comentário a respeito de seu funcionamento.
Ao contrário de ModNation Racers — que dá liberdade total para a criação dos circuitos —, o editor de GT 5 funcionará de forma mais simples, permitindo a escolha de um tema visual para a pista (como os fundos da região de Toscana ou de High Fens, na Bélgica), seguida da edição individual de cada trecho.
A partir desse ponto, os jogadores controlarão uma série de comandos deslizantes para definir o número de curvas e suas respectivas angulações, as direções, elevações no traçado e alguns outros fatores, ainda não comentados pela Polyphony. Yamauchi confessou, ao ser entrevistado, que um sistema mais complexo foi pensado a princípio, mas que sua execução seria impraticável para o quinto episódio.

Levando em consideração o número de recursos já pensados pela equipe, uma adição como essa deve ter custado um tempo considerável. Temos que lembrar também que, mesmo sendo simples, o editor já permitirá a criação de inúmeros traçados. Agora aguardamos por confirmações relacionadas ao tamanho máximo de cada circuito personalizado. A demonstração de Yamauchi tinha 10 km de extensão.
Questões de jogabilidade
Muitas foram as transformações aplicadas à jogabilidade, desde que Gran Turismo 5: Prologue foi lançado. Os carros ganharam peso e agora se comportam de forma complexa, representando com precisão suas versões reais. Uma leve descuidada na aceleração ou nos freios é motivo para rodopios e até mesmo capotagens.

Todos os carros terão danos mecânicos (inclusive os modelos antigos, que foram importados da geração anterior para compor o elenco) e de superfície — como riscos e amassados leves na lataria —, muito embora apenas os Premium possam ser realmente estilhaçados.
Entretanto, nem tudo está perdido para os novatos, que terão o apoio de diversos assistentes, além do modelo básico para a simulação das leis da física sobre o veículo. As linhas guia funcionam como na versão anterior, junto a um sistema de volta no tempo, muito similar ao “Rewind” encontrado em Forza Motorsport 3 e em DiRT 2. Tal recurso não foi divulgado na gamescom, mas sim no ano passado, em uma entrevista cedida pelo criador da franquia ao Auto Week.
Dialeto tecnológico
Árvores de “papel”? Sim, algumas pistas ainda carregam o estigma, mas você nem as perceberá ao atravessar os circuitos a mais de 200 km/h. Levando em consideração o que está sendo mostrado na gamescom, Gran Turismo 5 pode ser considerado como um dos mais belos jogos de corrida já vistos.
A iluminação é soberba, os carros carregam muitos detalhes (ao menos os pertencentes à classe Premium) e o jogo roda em 1080p, cravado na taxa de 60 quadros por segundo (fps). A resolução horizontal é dobrada pelo chip escalonador interno, mas ninguém chega perto do feito da Polyphony.
Aliás... Aqueles que reclamavam da falta de marcas de pneu queimado no asfalto, ou ainda de luzes de ré que não acendiam, não têm mais motivo algum para espernear. Os vídeos mais recentes mostram claramente que as duas falhas foram corrigidas.
Em termos de áudio, os fissurados em corridas poderão experimentar o simulador com 7.1 canais de som. Aqueles que não gostarem da trilha sonora poderão carregar suas próprias listas de músicas.

Outro “extra” é o recurso de head tracking, feito por meio da PlayStation Eye (a câmera do console). Ele permite que os jogadores virem ligeiramente suas cabeças para olhar para os lados. Aqueles que decidirem investir pesado em uma televisão 3D poderão apreciar as corridas com ainda mais profundidade, já que Gran Turismo 5 é compatível com a tecnologia.
E se o assunto é o 3D, aí vai outra excelente notícia: as fotografias do Photo Mode (que atualmente são salvas com 8 MP de resolução) poderão ser gravadas em formato estereoscópico, permitindo a visualização tridimensional, em conjunto com os óculos da Sony. Não dá pra reclamar, não é mesmo?
Pacote para o Japão
Por ora, a novidade é exclusividade do Japão, mas as outras regiões devem ganhar versões similares. Estamos falando do kit de Gran Turismo 5, o Racing Pack, que trará o game e um console Slim (com disco rígido de 160 GB) na cor azul, também aplicada ao controle. A descrição oficial se refere à cor como Titanic Blue.
Com todos os olhares voltados ao modelo exclusivo do PlayStation 3, muitos chegaram até a se esquecer da edição de colecionador, que (novamente no Japão) virá com um guia ilustrado e com códigos para download de cinco veículos modificados. A lista é composta pelos mesmos carros já anunciados para as demais versões de colecionador.

Muito mais pela frente
Como já dito acima, ainda há muito de Gran Turismo 5 a ser revelado. Estamos ansiosos para conferir a transição climática, junto com a demonstração completa do sistema de danos. Entretanto, dada a quantidade de novidades que foram mostradas hoje — e a proximidade da data de lançamento —, chega a ser assustador ver Kazunori Yamauchi anunciando que existem recursos que ainda não foram nem implementados.
Se o game fosse lançado hoje, ele já teria mais conteúdo que qualquer um de seus competidores. Também, depois de cinco anos em desenvolvimento, a história não poderia ser diferente. A data para o lançamento europeu já está cravada: dia 3 de novembro. Isso significa que menos de três meses nos separam de um dos principais lançamentos do ano.

Próxima parada: Tokyo Games Show 2010!